Monthly Archives: February 2013

Teknik NLP: Swish Pattern

NLPACADEMIA.comSwish Pattern adalah teknik NLP yang sering digunakan untuk menciptakan perubahan perilaku, dari perilaku yang tidak diinginkan menuju perilaku yang diinginkan. Teknik ini efektif mengatasi kebiasaan-kebiasaan buruk yang bersifat berulang, seperti: menggigit kuku, merokok, gugup, demam panggung dan kebiasaan buruk lainnya.

Elemen kunci dalam Swish Pattern adalah “switching” atau menggantikan dua buah state, yaitu melepaskan state yang tidak diinginkan dan menggantikannya dengan state yang diinginkan sehingga tercipta suatu keadaan “going away” dari masalah yang ada dan “moving toward” keadaan yang diinginkan dalam bentuk lahirnya perilaku baru menggantikan perilaku lama.

Bagaimana Teknik Swish Pattern Bekerja
Munculnya sebuah perilaku adalah karena adanya sebuah trigger atau pemicu dalam pikiran yang mengaktifasi suatu perilaku. Pemicu inilah yang digantikan dengan perilaku baru atau gambar diri (self image) yang lebih bermanfaat atau disebut dengan desired state (keadaan yang diinginkan). Dalam hal ini, Swish Pattern bekerja dengan cara membentuk sebuah pengkodean baru atas gambar, suara, atau perasaan dalam pikiran bawah sadar dengan cara memodifikasi isi dari submodalitas dimana kualitas submodalitas dari perilaku baru dan atau gambar diri minimal dibuat sama dengan kualitas submodalitas dari pemicu.

Sehingga apabila awalnya pada saat pemicu lama muncul, misalnya, melihat kuku jari tangan (trigger visual), maka langsung muncul perilaku buruk, yaitu: menggigit kuku maka setelah dilakukan Swish Pattern maka perilaku tersebut tidak muncul lagi dan digantikan dengan perilaku atau gambar diri yang diinginkan, yaitu: gambar diri dengan jari tangan yang bagus dengan kualitas submodalitas (misal: ukuran dan tingkat kecerahan gambar) yang minimal atau lebih kuat dari gambar pemicu.

Dengan Teknik Swish Pattern, kita dapat membantu orang-orang yang memiliki masalah seperti di atas dengan membantu mereka me-reprogram pikiran bawah sadarnya. Dalam keadaan normal perubahan ini sulit dilakukan karena kebiasaan buruk adalah program pikiran bawah sadar yang harus diakses dan di-reprogram secara bawah sadar juga.

Pemilihan “Cue Selection / Trigger
Sebelum melakukan teknik Swish Pattern, sangat penting  untuk mengidentifikasi sebuah cue selection atau trigger (pemicu) yang menyebabkan munculnya sebuah perilaku yang tidak diinginkan. Sebagai contoh, melihat jari tangan untuk kasus menggigit kuku jari tangan untuk pemicu visual, perasaan mual pada saat hendak maju memberikan presentasi untuk pemicu kinesthetic, dan suara yang membuat demotivasi untuk pemicu auditory.

Dengan mengetahui pemicunya (berupa gambar, suara, maupun perasaan) maka kita dapat mendesain teknik Swish Pattern yang tepat untuk digunakan. Hal ini disebabkan karena lead system (sistem pikiran yang mendahului perilaku tertentu) setiap orang berbeda. Apabila pemicunya adalah gambar (visual) maka Visual Swish Pattern adalah cara yang paling tepat untuk konteks ini. Visual Swish Pattern biasanya adalah teknik yang umumnya diajar dalam kelas NLP practitioner. Sedangkan Auditory Swish Pattern dan Kinesthetic Swish Pattern merupakan variasi teknik lainnya dari Swish Pattern.

Mendesain Swish Pattern – Gambaran Menyeluruh
Hal pertama yang harus dilakukan adalah menentukan perilaku apa yang ingin diubah. Setelah itu, mencari tahu modalitas dan sub modalitas mana yang penting dan memiliki peran besar dalam sebuah trigger. Dalam Swish Pattern standard (Visual Swish Pattern) modalitas itu adalah dalam bentuk gambar (visual) dan sub modalitasnya adalah misalnya ukuran dan tingkat terang/redupnya gambar tersebut. Kemudian tentukan perilaku baru atau gambar diri yang diinginkan yang akan menggantikan perilaku lama. Dan, hal yang terakhir adalah melakukan “switching” atau penggantian state diantara keduanya dengan teknik Swish Pattern.

Berikut ini adalah langkah demi langkahnya untuk Visual Swish Pattern:

Langkah 1
Tentukan perilaku yang ingin diubah.

Langkah 2
Buat gambar pemicu secara asosiasi (melihat dari mata sendiri) yang menyebabkan munculnya perilaku tersebut. Misal: Gambar jari tangan. Cari submodalitas dari gambar tersebut yang paling mempengaruhi kekuatan dari gambar pemicu, misalnya: ukuran dan tingkat kecerahan gambar. Untuk mempermudah penjelasan, kita sebut gambar ini sebagai “Gambar #1”.

Langkah 3
Break state. Misal, memikirkan hal yang lain atau melihat pohon di luar jendela. Tujuannya, agar proses #2 di atas tidak terbawa pada proses selanjutnya.

Langkah 4
Buat gambar yang lain, kali ini disosiasi (melihat dari kejauhan), melihat diri sendiri dengan perilaku baru yang diinginkan. Misal: Gambar diri sendiri dengan kuku tangan yang bagus. Untuk mempermudah penjelasan, kita sebut gambar ini sebagai “Gambar #2”.

Langkah 5
Cek ekologi dengan menanyakan: “Saat melihat gambar ini (Gambar #2), apakah ada penolakan untuk menjadi pribadi yang baru tersebut?” Lakukan pengecekan ekologis.

Langkah 6
Sekarang, buat gambar pemicu (Gambar #1) dalam keadaan besar, terang, dan posisi asosiasi. Kemudian letakkan gambar yang diinginkan (Gambar #2) dalam bentuk kecil (seperti insert foto kecil) di pojok kiri bawah dari gambar yang tidak diinginkan (Gambar #1). Lihat gambar di bawah ini.

Gambar 1.1

Langkah 7
Selanjutnya, lakukan proses “swish” dengan cara Gambar #1 memudar dan mengecil sedangkan Gambar #2 mendekat, membesar, lebih terang, dan secara cepat menutupi tempat yang ditempati sebelumnya oleh Gambar #1. Untuk proses ini dapat ditambahkan suara “Swissssh……” dan menggerakkan telapak tangan kiri menjauh dari wajah untuk Gambar #1 dan mendekatkan telapak tangan kanan ke wajah untuk Gambar #2 secara bersamaan untuk membantu proses swish lebih efektif. Ulangi proses ini sebanyak lima kali dan lakukan break state sebelum memulai proses swish yang baru. Salah satu tanda berhasilnya teknik ini adalah apabila Gambar #1 terasa sulit untuk di-recall.

Langkah 8
Lakukan pengujian – dalam kasus ini sodorkan kembali jari tangannya ke arah mulut dan amati apakah masih ada keinginan untuk menggigit kuku tersebut. Apabila sudah tidak ada silakan maju ke proses selanjutnya. Apabila masih ada, ulangi langkah pada poin #6 diatas sampai Gambar #1 tidak dapat di-recall.

Langkah 9
Future pace dengan membayangkan suatu saat di masa depan apabila melihat trigger Gambar #1 apa yang akan terjadi. Swish Pattern yang berhasil adalah pada saat dilakukannya future pace ini sudah tidak ada keinginan lagi untuk melakukan perilaku lama, alih-alih melakukan perilaku baru.

Variasi Teknik Swish Pattern
Untuk teknik Auditory Swish Pattern klik disini.
Untuk teknik Kinesthetic Swish Pattern klik disini.

Teknik NLP: Auditory Swish Pattern

NLPACADEMIA.comSwish Pattern adalah teknik NLP yang sering digunakan untuk menciptakan perubahan perilaku, dari perilaku yang tidak diinginkan menuju perilaku yang diinginkan. Teknik ini efektif mengatasi kebiasaan-kebiasaan buruk yang bersifat berulang, seperti: menggigit kuku, merokok, gugup, demam panggung dan kebiasaan buruk lainnya. Selain Visual Swish Pattern, Teknik Swish Pattern juga dapat dilakukan dalam bentuk Auditory Swish Pattern.

Langkah demi langkah Teknik Auditory Swish Pattern:

Langkah 1
Tentukan submodalitas auditory mana yang paling kuat dalam keadaan yang tidak diinginkan. Cari tahu apakah volume dan jarak adalah yang paling mempengaruhi perilaku yang tidak diinginkan tersebut. Biasanya ini adalah submodalitas auditory pada banyak orang.

Langkah 2
Bentuk keadaan disosiasi bagaimana “keadaan yang diinginkan” itu bersuara/berbunyi seperti yang diinginkan, misal dengan menanyakan: “Dengarkan seperti apa suara/self talk Anda dengan tambahan pilihan bersumber daya”, atau “Dengarkan suara itu seperti ada orang lain yang berbicara pada Anda”, atau “Apa kualitas yang Anda dengar sekarang?”.

Langkah 3
Cari submodalitas auditory mana yang menjadi penggeraknya, misal: submodalitas mana yang kalau ditambah akan meningkatkan intensitas perilaku. Apabila memungkinkan, cari dua submodalitas yang terkuat untuk keadaan “sebelum” dan “sesudah”. Sebagai contoh, untuk suara internal dengan submodalitas keras dan dekat akan berkurang intensitasnya ketika meredup dan menjauh. Sehingga untuk keadaan “sesudah” tambahkan volume suaranya dan dekatkan. Dengan demikian maka intensitasnya akan meningkat.

Langkah 4
Break state. Misal, memikirkan hal yang lain atau melihat pohon di luar jendela. Tujuannya, agar Langkah #3 di atas tidak terbawa pada proses selanjutnya.

Langkah 5
Lakukan swish sehingga suara “sebelum” meredup dan menjauh sedangkan “suara yang diinginkan” mendekat dan menambah volume suaranya.

Langkah 6
Break state.

Langkah 7
Ulangi langkah 5 sebanyak lima kali dan setiap kali lebih cepat daripada sebelumnya

Langkah 8
Lakukan future pace dengan membayangkan suatu saat di masa depan apabila mendengarkan trigger “suara sebelum” apa yang akan terjadi. Swish Pattern yang berhasil adalah pada saat dilakukannya future pace ini sudah tidak ada keinginan lagi untuk melakukan perilaku lama, alih-alih melakukan perilaku baru.

Note:
Kadang kala orang merespon lebih baik pada suara internal yang lembut daripada suara yang keras. Jika demikian maka, sesuaikan swish yang dilakukan sehingga keadaan “sebelum” dan suara “diinginkan” dimulai dari keras menjadi lembut. Selain itu, arah datangnya suara juga memainkan peran yang penting.

Teknik NLP: Kinesthetic Swish Pattern

NLPACADEMIA.comSwish Pattern adalah teknik NLP yang sering digunakan untuk menciptakan perubahan perilaku, dari perilaku yang tidak diinginkan menuju perilaku yang diinginkan. Teknik ini efektif mengatasi kebiasaan-kebiasaan buruk yang bersifat berulang, seperti: menggigit kuku, merokok, gugup, demam panggung dan kebiasaan buruk lainnya. Selain Visual Swish Pattern, Teknik Swish Pattern juga dapat dilakukan dalam bentuk Kinesthetic Swish Pattern.

Langkah demi langkah Teknik Kinesthetic Swish Pattern:

Langkah 1
Identifikasi perasaan yang tidak diinginkan.

Langkah 2
Tanyakan apa maksud positif dari perasaan ini. Tanya: “Apa yang ingin perasaan ini sampaikan kepada saya, yang perlu saya ketahui sekarang?”

Langkah 3
Identifikasi sebuah perasaan yang diinginkan.

Langkah 4
Cek ekologi dengan menanyakan: “Apakah oke apabila memiliki perasaan baru ini sekarang?”

Langkah 5
Susutkan perasaan yang diinginkan ini dalam sebuah bola energi kecil (sebesar bola pingpong)

Langkah 6
Break State. Misal, memikirkan hal yang lain atau melihat pohon di luar jendela. Tujuannya, agar langkah #5 di atas tidak terbawa pada proses selanjutnya.

Langkah 7
Masuk ke dalam keadaan yang tidak diinginkan dan letakkan bola energi tersebut sekitar daerah ulu hati (area solar plexus) dan secara perlahan biarkan bola energi tersebut membesar dan menggantikan perasaan lama tersebut sampai menyelimuti seluruh tubuh.

Langkah 8
Break State

Langkah 9
Ulangi langkah 7 sebanyak lima kali dan setiap kali lebih cepat daripada sebelumnya

Langkah 10
Lakukan future pace dengan membayangkan suatu saat di masa depan apabila merasakan trigger “perasaan sebelum” apa yang akan terjadi. Swish Pattern yang berhasil adalah pada saat dilakukannya future pace ini sudah tidak ada keinginan lagi untuk melakukan perilaku lama, alih-alih melakukan perilaku baru.

NEGATIVE THINKING: BAGUS ATAU JELEK?

NLPACADEMIA.com – Penilaian apa yang akan Anda berikan pada saat mendengar suara raungan sirene mobil ambulans di siang hari? Bagus atau jelek? Coba ambil waktu sebentar untuk memikirkannya sebelum memberikan jawaban karena jawaban yang diberikan akan mengarah pada suatu kesimpulan yang ujung-ujungnya akan menentukan perbuatan kita bermanfaat atau tidak bermanfaat.

Pada umumnya orang akan menjawab jelek pada saat mendengar raungan sirene. Jarang ada orang yang mengatakan bagus. Namun, seorang praktisi NLP (Neuro-Linguistic Programming) yang terampil, tidak akan langsung loncat pada suatu judgement atau penilain karena judgement akan memiliki value tertentu yang akan mempengaruhi baik atau buruknya perilaku seseorang.

Jadi apa jawabannya kalau begitu? Menurut saya, jawaban yang paling pas untuk pertanyaan diatas adalah “TERGANTUNG!”

Loh kok “Tergantung?”.

“Iya benar, jawabannya adalah TERGANTUNG. Spesifiknya adalah TERGANTUNG PADA KONTEKS APA.”

Penjelasannya adalah seperti ini, bagi orang umum suara sirene artinya jelek karena ada orang yang sedang sakit. Namun, bagi orang yang sedang sakit, suara sirene ambulans itu justru bagus karena ambulans sudah datang untuk membawanya ke rumah sakit untuk mendapatkan perawatan.

Contoh yang lain, “Macet, bagus atau jelek?”

Ya, benar sekali! Jawabannya adalah, “TERGANTUNG!”.

Tergantung dari konteks mana kita melihatnya. Dari konteks pembangunan ekonomi, macet artinya bagus karena salah satu idikator semakin maju ekonomi suatu negara adalah ditandai dengan banyaknya kendaraan berlalu lalang di jalan. Namun, macet akan menjadi sangat jelek sekali bagi orang-orang yang sedang berada terkena macet tersebut, apalagi bagi seorang ibu yang akan melahirkan bayinya.

Pertanyaan terakhir, “Lupa, bagus atau jelek?”.

Apa respon Anda terhadap pernyataan ini?

Ya, sekali lagi benar! Jawabannya adalah “TERGANTUNG!”.

Tergantung dilihat dalam KONTEKS apa. Lupa pada saat ujian bisa menjadi malapetaka karena bisa berujung pada tidak naik kelas. Namun lupa justru diperlukan pada konteks melupakan pengalaman-pengalaman traumatis di masa lalu.

Lebih lanjut lagi, banyak orang yang tidak suka dengan kata-kata negative thinking. Apalagi kalau kita yang disebut sebagai orang yang negative thinking. Apa benar negative thinking itu sedemikian negatifnya sampai tidak ada manfaat sama sekali? Bagaimana pandangan NLP mengenai negative thinking ini? Mari kita lihat lebih lanjut.

Salah satu presuposisi NLP mengatakan bahwa, “Segala sesuatu memiliki manfaat pada konteks tertentu”. Hal ini berarti, semua perilaku memiliki manfaat atau makna positif dalam konteks yang tepat. Termasuk negative thinking. Salah satu manfaat utamanya adalah untuk menjaga agar jangan sampai terjadi sesuatu yang tidak diinginkan pada diri kita.

Setelah mengetahui manfaat dari negative thinking yang begitu bermanfaat, pertanyaannya adalah “Apakah kita masih mau membuang negative thinking dari diri kita?” Saran saya, coba dipikirkan lagi baik-baik.

Analogi kendaraan bermotor mungkin adalah contoh yang tepat untuk menjelaskan lebih lanjut mengenai hal ini. Apabila pedal gas adalah positive thinking maka pedal rem adalah negative thinking-nya. Kedua pedal ini sangat dibutuhkan. Itu sebabnya pada setiap kendaraan dilengkapi dengan kedua pedal ini. Lebih lanjut lagi, kita tidak dapat mengatakan bahwa pedal gas lebih bermanfaat daripada pedal rem dan atau sebaliknya, karena dua-duanya memiliki fungsinya masing-masing. Dua-duanya sama-sama bermanfaat dan sama-sama penting dalam konteksnya masing-masing.

Oleh karena itu, kita tidak dapat mengatakan bahwa negative thinking tidak ada manfaatnya sama sekali. Pertanyaan ini sama seperti menanyakan apakah rem sama sekali tidak bermanfaat? Rem justru sangat bermanfaat pada konteks untuk menghentikan laju kendaraan. Bahkan rem dapat menyelamatkan nyawa orang karena dapat menyelamatkan orang dari tabrakan. Bayangkan apa yang akan terjadi apabila tidak ada rem.

Di dalam perusahaan, peraturan-peraturan yang dibuat adalah contoh hasil dari negative thinking yang memiliki manfaat untuk menjaga perusahaan agar tetap berada di jalur yang tepat.

Dalam diri kita, self talk negatif yang diberikan oleh bawah sadar kita adalah tanda-tanda yang diberikan oleh tubuh untuk melindungi diri kita agar jangan terjadi sesuatu yang tidak diinginkan.

Dalam kehidupan sehari-hari; norma-norma, peraturan lalu lintas, perangkat hukum, dan lain sebagainya adalah contoh dari hasil negative thinking agar masyarakat tidak berbenturan satu sama lain pada saat berinteraksi.

Sekali lagi, segala sesuatu memiliki manfaat positif pada konteks tertentu. Dalam konteks yang salah, positive thinking juga dapat menjadi salah. Contohnya adalah, apa yang akan terjadi apabila di hadapan kita ada orang jahat yang ingin mencelakai diri kita dan kita masih ber-positive thinking terhadap orang tersebut? Atau, seandainya di depan kita ada lubang besar namun kita masih ber-positive thinking untuk maju ke depan? Tentu hasilnya adalah sesuatu yang tidak kita harapkan.

Singkatnya adalah apabila suatu perilaku digunakan pada konteks yang tepat maka hasilnya akan bagus. Sebaliknya, apabila suatu perilaku digunakan pada konteks yang salah maka hasilnya akan jelek, terlepas itu negative thinking atau positive thinking.

Sebagai penutup, positive thinking akan bermanfaat apabila digunakan dalam konteks yang tepat dan negative thinking akan bermanfaat apabila digunakan dalam konteks yang tepat. Selaras dengan ini, apabila positive thinking digunakan dalam konteks yang salah maka hasilnya akan jelek dan negative thinking apabila digunakan dalam konteks yang salah, hasilnya juga akan jelek.

Dengan demikian maka apabila kita kembali pada judul artikel di atas, “Apakah Negative Thinking itu bagus atau jelek?” Maka jawabannya adalah TERGANTUNG 🙂

4 Fase Krusial dalam Change Management

NLPACADEMIA.com – Melakukan perubahan bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan tekad yang bulat dan aksi yang nyata dalam strategy management perubahan yang tepat untuk mengelola suatu perubahan sehingga tujuan dari perubahan itu dapat tercapai dengan baik, apalagi kalau perubahan ini menyangkut orang banyak.

NLP adalah ilmu yang mempelajari pola-pola yang mendasari terjadinya sesuatu, termasuk perubahan. Dari semua proses perubahan yang terjadi, terdapat pola yang berulang. Apabila orang mengerti pola perubahan yang dibagi ke dalam 4 fase maka akan sangat membantu siapapun untuk mengantisipasi perubahan. 4 fase itu perubahan terdiri dari:

1.      Denial – Penyangkalan
Pada fase ini orang akan menyangkal perubahan yang terjadi. Secara mental orang belum siap menghadapi perubahan yang terjadi pada dirinya. Pertanyaan, “Kenapa saya?, Tidak mungkin hal ini terjadi pada diriku” dan pertanyaan penyangkalan lainnya adalah pertanyaan-pertanyaan yang sering muncul di fase ini.

2.      Rejection – Penentangan
Setelah melalui Fase Denial, fase berikutnya adalah Rejection. Orang cenderung menolak perubahan tersebut karena belum dapat melihat manfaatnya. Alih-alih, malah melihat proses perubahan itu sebagai sesuatu beban yang berat karena harus menyesuaikan diri lagi, belajar lagi, dan lain sebagainya.

Di fase ini, orang yang belum dapat menerima perubahan ini cenderung menggalang kekuatan dengan teman-teman lain yang senasib untuk menggagalkan perubahan yang dilakukan.

3.      Exploration – Pembelajaran
Setelah Fase Rejection dilewati, apakah secara sukarela atau terpaksa, orang akan masuk dalam Fase Exploration. Dalam fase ini orang akan belajar mengenai sesuatu yang baru tersebut. Proses pembelajaran ini selaras dengan 4 Fase Pembelajaran dimulai dari: 1. Unconscious incompetence, 2. Conscious incompetence, 3. Conscious competence, dan 4. Unconscious competence. Untuk detailnya silakan baca: “4 Tahapan Menuju Mastery”.

4.      Commitment – Komitmen
Setelah orang melalui Fase Exploration, orang biasanya baru dapat melihat manfaatnya secara utuh. Setelah melihat dan merasakan sendiri manfaat dari perubahan itu maka dirinya akan commit untuk melakukan perubahan tersebut. Dan bahkan dapat menjadi change agent yang menganjurkan teman-temannya melakukan perubahan seperti yang dia lakukan.

Change  Management dalam Perusahaan – Sebuah Contoh Kasus
Untuk memudahkan penjelasan mengenai keseluruhan fase diatas, saya akan mengambil contoh perubahan sistem pencatatan manual menuju komputerisasi. Pada saat perusahaan memutuskan untuk mengganti sistem pencatatan manual dengan menggunakan komputer maka sesuatu yang lama berakhir dan proses perubahan mulai terjadi.

Fase Denial
Dalam fase ini, orang-orang yang sudah terbiasa menggunakan pencatatan manual akan sangat terganggu comfort zone-nya dan menyangkal realita yang sedang berlangsung. Orang-orang dalam fase ini seperti tidak percaya kalau sistem yang selama ini mereka gunakan akan digantikan dengan sistem baru yang mereka belum tahu manfaatnya. Bagi mereka tidak ada sistem lain yang lebih baik daripada sistem yang mereka gunakan sekarang.

Fase Rejection
Pada fase ini, mereka menolak sistem yang baru yang mengharuskan penggunaan komputer. Bahkan lebih buruk lagi, orang-orang yang tidak mau berubah bergabung menjadi satu kelompok, yaitu kelompok yang menolak terjadinya perubahan.

Fase Exploration
Pada fase ini, karena perusahaan sudah memutuskan untuk menggunakan komputer dan tidak bisa mundur lagi dari deadline yang ditetapkan maka perusahaan memutuskan bagi orang-orang yang tidak bisa mengikuti keputusan ini silakan mengundurkan diri, sedangkan yang mau menerima perubahan ini silakan melanjutkan penggunaan komputer. Berhubung ini sudah menjadi keputusan final perusahaan maka orang-orang yang memutuskan bergabung dengan perusahaan mulai mempelajari bagaimana mengoperasikan komputer.

Fase Commitment
Pada fase ini, orang-orang yang sudah melalui Fase Exploration mulai melihat manfaat yang luar biasa dari komputer, mulai dari penyimpanan data, analisa, komputasi, dan lain sebagainya yang sangat jauh manfaatnya apabila dibandingkan dengan cara manual. Setelah merasakan manfaatnya, mereka kemudian commit untuk melakukan pekerjaan dengan komputer dan bahkan mereka menjadi agent of change bagi rekan-rekannya yang lain agar mau menggunakan komputer. Setelah fase ini maka sesuatu yang baru (baca: perubahan) dimulai.

Time is the key success factor – waktu adalah faktor kunci penentu sukses change management.
Syarat sukses agar suatu perubahan dapat terjadi dengan sukses adalah waktu. Semakin lama suatu perubahan berada di Fase Denial dan Rejection maka tingkat kegagalan project ini makin tinggi. Sebaliknya, semakin cepat suatu perubahan melalui Fase Denial sampai pada Commitment maka tingkat sukses dari perubahan yang dilakukan akan semakin tinggi. Jadi, pastikan dalam melakukan perubahan Anda memperhatikan juga faktor waktu karena waktu memainkan faktor yang sangat penting dalam change management.